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Règle du jeu de l'awalé
Appelé awelé ou awalé en Côte d’Ivoire et au Niger, jeu de six au Togo, adjito au Bénin, ce jeu trouve son origine dans l’antiquité.
On y joue sur tout le continent africain, mais aussi aux Philippines, en Malaisie, au Ceylan, en Louisiane et au Brésil.
C’est un jeu de réflexion basé sur le calcul.
NOMBRE DE JOUEURS : 2
MATERIEL : Un moncale de 2 fois 6 cases et 48 graines.
OBJECTIF : Récolter le maximum de graines.
PREPARATION : Les graines sont placées à raison de 4 graines par case. Chaque joueur a pour camp l’ensemble des 6 cases de la rangée située face à lui.
MARCHE DU JEU : On joue à tour de rôle. Pour jouer un coup, le joueur prend toutes les graines de l’une des cases de son camp et les distribue une par une, dans les trous suivants du moncale selon un enchaînement circulaire, en suivant le sens inverse des aiguilles d’une montre. Si le nombre de graines est tel que le semis repasse par la case où elles ont été prises, le joueur saute cette case sans rien mettre dedans.
PRISE SIMPLE : Si la dernière graine du semis est posée dans le camp adverse et si après l’avoir posée, cette case contient 2 ou 3 graines,
le joueur les prend.
PRISE MULTIPLE : Si la case immédiatement précédente à celle où vient d’avoir lieu la prise est également située dans le camp adverse et contient également 2 ou 3 graines, le joueur les prend également. Et ainsi de suite pour un ensemble de cases contiguës répondant aux deux conditions (être dans le camp adverse, contenir 2 ou 3 graines). Dès qu’une case ne répond plus à ces deux conditions, la prise s’arrête.
REGLE « DONNER A MANGER » : Un joueur ne peut pas jouer deux fois de suite. Si les cases de l’adversaire sont toutes vides, le joueur doit, s’il le peut, choisir un coup qui replace au moins une graine dans le camp adverse. Un joueur ne peut pas jouer un coup qui prenne toutes les graines du camp adverse, laissant l’adversaire sans possibilités de jeu au coup suivant. Au cas où il n’est pas possible de jouer un autre coup, le joueur joue normalement mais ne prend aucune graine.
FIN DE LA PARTIE : Le jeu s’arrête dans deux cas : Un joueur ne peut pas jouer parce qu’il n’a plus de graines dans son camp (son adversaire n’a pu au coup précédent , lui en redonner). Son adversaire récupère les graines qui lui restent. Il est évident qu’aucune prise n’est plus possible, les mêmes positions se succédant indéfiniment. Chaque joueur récupère les graines de son camp.
GAIN : Le joueur qui possède le plus de graines a gagné la partie.
Règle du jeu de dominos
Le jeu de dominos est un jeu de société d’origine chinoise, utilisant 28 pièces.
NOMBRE DE JOUEURS : 2 Ã 4
MATERIEL : 28 dominos
PREPARATION : Etaler les dominos sur la table, points cachés. Distribuer le même nombre de dominos à chaque joueur, en laissant un talon de quelques pièces.
DEROULEMENT : Le premier joueur pose son plus fort domino, son voisin pose à l'une des extrémités un domino dont l'une des parties a le même nombre de points.
Chaque joueur joue à son tour et l'on constitue ainsi une chaîne dont les parties voisines ont le même nombre de points.
Lorsqu'un joueur n'a pas de domino qui convient, il pioche en prenant une pièce du talon et passe son tour, c'est le suivant qui joue.
GAIN : Le vainqueur est celui qui a placé le dernier de tous ses dominos.
Règle du jeu de Fermez les clapets
Ce jeu trouve son origine en Grande Bretagne vers 1769.
NOMBRE DE JOUEURS : 1 et plus
MATERIEL : tablette à 9 clapets numérotés et 2 dés
OBJECTIF : réussir à fermer un maximum de clapets en un tour et avoir le moins de points possibles.
DEROULEMENT : Le joueur lance les 2 dés. Selon le résultat obtenu, il ferme les clapets de son choix (le résultat d’un dé, des 2 dés ou de leur somme). Les possibilités se réduisent au fur et à mesure. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que le joueur ne puisse plus abaisser de clapets. Lorsqu’un joueur est bloqué, il comptabilise alors le total des clapets encore visibles pour calculer son score.
On peut faire des parties en plusieurs tours. Si un joueur réussit à fermer tous les clapets, il bénéficie d’un bonus de 10 points qu’il retire immédiatement de son score. S’il ne peut pas les retirer immédiatement en intégralité, il en perd le bénéfice et ne pourra pas les soustraire au tour suivant.
GAIN : Le vainqueur est celui qui a le moins de points.
Règle du jeu du solitaire
Le solitaire est un jeu de casse-tête qui, comme son nom l'indique, se pratique seul.
NOMBRE DE JOUEURS : 1
MATERIEL : Le plateau du jeu de solitaire est constitué d'une planchette creusée de trous pouvant recevoir des billes. Le plateau est percé de 37 trous pour le solitaire classique. Les trous sont garnis de billes au début du jeu sauf pour la case centrale.
BUT DU JEU : Il faut arriver à un plateau ne comportant plus qu’une seule bille.
DEROULEMENT : On ne peut déplacer une bille que si l'on effectue de cette manière une prise, très semblable à celle des Dames. En effet, pour prendre une bille, on doit sauter par dessus avec une autre bille, vers une case vide du plateau. La prise en diagonale est interdite.
FIN DU JEU : Le jeu s’arrête quand le joueur ne peut plus sauter de bille.
REMARQUE : Pour ne laisser qu'une seule et unique bille, il faut procéder méthodiquement et vider le plateau par secteur. En effet, si on laisse une bille isolée, il sera par la suite très difficile de revenir la chercher.
Règle du jeu du Tourniquet
Le jeu du Tourniquet est un jeu de hasard et de réflexion.
NOMBRE DE JOUEURS : 2
MATERIEL : tourniquet à 10 plaquettes numérotées et 2 dés
OBJECTIF : être le premier à se débarrasser de toutes ses plaquettes en les replaÃ
ant sur le tourniquet.
PREPARATION : Distribuer le même nombre de plaquettes à chacun des joueurs.
DEROULEMENT : Le premier joueur lance les 2 dés. Si la somme de ses dés ou l’un de ses dés correspond à l’un des nombres marqués sur une de ses plaquettes, il la place au centre du jeu, à côté du tourniquet.
Le joueur suivant lance alors les dés et tente d’empêcher le premier joueur de placer sa plaquette sur le tourniquet : il regarde si ses dés correspondent à un des nombres de la plaquette en attente (un des deux dés ou la somme des deux). Si c’est le cas, le joueur précédent doit alors reprendre sa plaquette dans son jeu. Dans le cas contraire, il la met tout de suite sur le tourniquet.
Le jeu continue : sans relancer les dés, le second joueur regarde alors ses plaquettes pour voir s’il peut en mettre une au centre.
Si on ne peut pas placer de plaquette, on passe son tour.
GAIN : Le jeu est terminé lorsqu’un des deux joueurs n’a plus de plaquette.
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